Карточная игра бридж. Бридж онлайн на LiveGames: описание и правила

Родиться профессиональным карточным игроком невозможно, но досконально освоить не самые сложные правила классической игры, такой как бридж - посильная задача для каждого из нас.

Проверить свою удачу и блеснуть уменьем, мыслить масштабно, что может быть более привлекательным для истинно азартных игроков в карты? Ведь только интрига того, как сложится игра бридж онлайн, способна наполнить кровь невероятным количеством адреналина и доставить незабываемые впечатления!

Бридж онлайн с реальными людьми через интернет

В нашей системе предусмотрена онлайн игра Бридж с классическими правилами. Вы можете абсолютно бесплатно поиграть в нее через интернет с живыми игроками - самыми настоящими, реальными людьми со всего света или с компьютером. У вас будет возможность играть без регистрации, для этого нужно нажать кнопку "зайти гостем" в игровом интерфейсе, либо можете авторизоваться на нашем сервисе через одну из популярных соц. сетей: вконтакте, одноклассники, facebook, google+ или twitter, тогда станут доступны все возможности системы. Есть так же отличный способ поиграть со своим другом, родственником или просто близким человеком, для этого необходимо создать приватный стол в игре и пригласить вашего знакомого, сообщив ему пароль.

Что важно знать

  • чтобы начать игру, необходимо перейти в игровой интерфейс и дождаться загрузки в течение нескольких секунд и выбрать игру из списка
  • в нашей системе вы можете поиграть в Бридж без регистрации, для этого необходимо нажать кнопку "зайти гостем"
  • у вас будет возможность играть с живыми людьми - реальными соперниками или с компьютером
  • чтобы поиграть с другом, родственником или знакомым - создайте приватный стол и сообщите оппоненту специальный пароль

Правила игры Бридж

Для игры используется стандартная колода из 52 карт от двойки до туза четырёх мастей. При раздаче каждый игрок получает по 13 карт. Один из игроков является сдающим (англ. dealer).

В робберном бридже сдающий раздаёт карты по одной по часовой стрелке, начиная с оппонента слева и заканчивая собой.

Целью торговли является определение контракта — обязательства одной стороны взять определенное количество взяток в назначенной ею деноминации (масти или «без козыря»). Во время торговли игроки, начиная со сдающего, по очереди делают заявки.

Существует 4 типа заявок:

Пас — незначащая заявка

Назначение — указание уровня и деноминации. Каждое последующее назначение должно быть выше предыдущего либо по уровню, либо (если уровень одинаков) по деноминации. В бридже принято следующее старшинство деноминаций в порядке возрастания: трефа, бубна, черва, пика, «Без Козыря»(БК). Таким образом, после заявки 3 черва возможными назначениями являются 3пика, 3БК, а также все назначения на уровне 4 и выше. Особенностью торговли в бридже является то, что назначение на уровне N является на самом деле обязательством взять N+6 взяток. То есть, назначение 3 пика есть обязательство взять 3+6=9 взяток при козыре пике.

Контра — эту заявку можно сделать в случае, когда последней значащей заявкой было назначение оппонентов. Это означает обязательство не дать оппонентам взять заявленное количество взяток. Штраф за подсад под контрой, равно как и премия за выполненный контракт, возрастают.

Реконтра — возможна в случае, если последней значащей заявкой была контра оппонентов. И штраф за подсад, и премия за выполненный контракт под реконтрой вдвое выше, чем под контрой.

Если в начале торговли все четыре игрока сказали «пас», все получают по 0 очков и сдача завершается.

Торговля прекращается после трёх пасов подряд, последовавших после значащей заявки. Последнее назначение «N деноминация» (с возможной контрой или реконтрой) называется финальным контрактом и означает обязательство пары взять N+6 взяток при указанных козырях (либо в бескозырной игре). В паре, выигравшей торговлю, игрок, который первым заявил финальную деноминацию, становится разыгрывающим (англ. declarer), а его партнёр — болваном (англ. dummy). Оппоненты разыгрывающей пары называются вистующими (англ. defenders).

Первый ход делает оппонент разыгрывающего, сидящий слева. После этого болван кладёт свои карты на стол и его картами управляет разыгрывающий, указывая болвану, какой картой ходить со стола.

Игра ведётся так же, как и в других играх на взятки с одной важной особенностью: бить козырем необязательно.

Результатом розыгрыша является количество взяток, полученных каждой парой, независимо от того, кто именно в паре получил взятку.

Подсчёт очков

В классическом робберном бридже игра делится на независимые «робберы». Запись роббера выглядит примерно так:

Существует два вида очков — очки «под чертой» даются за заказанные и сыгранные контракты, очки «над чертой» — премии за перебранные взятки, за подсады и т. п.

Для того, чтобы выиграть роббер, одна из пар должна выиграть два гейма, то есть дважды набрать не менее 100 очков под чертой. После каждого гейма очки «под чертой» оказываются «над чертой» и их приходится набирать заново.

Пара, выигравшая гейм, оказывается «в зоне уязвимости» до конца роббера (обычно говорят, просто в зоне). При этом увеличиваются штрафы за подсад и премии за шлемы (см. ниже).

Премия за выигрыш роббера составляет 500 очков, если оппоненты выиграли один гейм, и 700 очков, если не выиграли ни одного гейма.

Сыгранный контракт

Контракт считается сыгранным, если разыгрывающий набрал не менее заказанного числа взяток (с учетом базовых шести).

Премия за сыгранный контракт зависит от масти контракта: трефа и бубна считаются младшими мастями (миноры, 20 очков за взятку), черва и пика — старшими (мажоры, 30 очков за взятку); первая взятка в бескозырном контракте стоит 40 очков, остальные по 30 очков. Премия за заказанные взятки пишется под чертой, если пара набрала больше взяток, премия за дополнительные («овера») — над чертой. Например, если в контракте 2БК разыгрывающий набрал 9 взяток, он получает 40+30=70 очков под чертой и 30 над чертой.

Контракты 3БК, 4черва, 4пика, 5треф, 5бубна и выше позволяют закрыть гейм за одну сдачу и называются геймовыми контрактами, более низкий контракт называется частичной записью. Естественно, в роббере при наличии у пары очков под чертой более низкий контракт может оказаться геймовым.

За заказанные и сыгранные контракты на 6 и 7 уровне (малый шлем и большой шлем) даются дополнительные премии:

Малый шлем (партнёры заказали и взяли 12 взяток): премия до зоны 500 очков, в зоне 750 очков.

Большой шлем (партнёры заказали и взяли все 13 взяток): премия до зоны 1000 очков, в зоне 1500 очков.

Если разыгрывающая сторона не смогла набрать заказанное количество взяток, вистующие записывают себе над чертой за каждую недобранную взятку 50 очков, если разыгрывающие были до зоны, и 100 очков, если в зоне.

Контра и реконтра

Сыгранный под контрой контракт даёт в 2 раза больше очков под чертой, чем без контры. Кроме того, разыгрывающая пара записывает себе над чертой премию в 50 очков «за некорректную контру». Взятки свыше заказанных стоят по 100 очков до зоны и по 200 — в зоне. Например, 2 червы под контрой до зоны с одним овером принесут 120 очков под чертой и 50+100 очков над чертой. Заметим, что контра в данном случае превратила частичную запись в геймовый контракт.

При подсаде штраф под контрой составляет:

До зоны — 100 очков за первую недобранную взятку, по 200 за вторую и третью, и по 300 за каждую следующую.

В зоне — 200 очков за первую недобранную взятку, и по 300 за каждую следующую.

Все перечисленные очки под реконтрой удваиваются. Контра и реконтра не влияют на размер премий за шлем.

Размеры штрафов за недобранные взятки даже под контрой не очень велики. Так, в одинаковой зональности сесть без двух под контрой оказывается выгоднее, чем дать оппонентам сыграть гейм. Поэтому даже при относительно слабых картах часто имеют смысл защитные заявки, когда пара сознательно идёт на проигрыш контракта.

Для ознакомления с более подробными правилами бриджа вам достаточно пройти по ссылке.

Итоги игры

Победителем в игре является та пара, которая первой сыграет два гейма. Банк игры делится между игроками побившей пары поровну.

Бридж - интеллектуальная игра

Среди прочих разновидностей карточных игр, по решению Международного Олимпийского Комитета, именно бридж было суждено стать единственной, к настоящему времени игрой, признанной в качестве спортивного состязания и внесенной в списки наравне с таким интеллектуальным видом спорта, как шахматы.

Теперь в бридж онлайн играть на существующих развлекательных порталах - стало не только модно, но и престижно. Много современных, популярных знаменитостей и политиков являются истинными поклонниками данной игры, а возможность играть в бридж онлайн позволяет им демонстрировать своё мастерство публично.

Глобальный доступ к сети интернет по всему миру, способствует не только популяризации такой игры как бридж, но и привлечению всё новых и новых игроков в ряды её рьяных почитателей. Невозможно перечислить все конкурсы, турниры и чемпионаты, на которых проводятся массовые онлайн состязания в бридж за первенство и право получить титул - лучшего игрока.

Основные положения

Бридж (от англ. bridge ) - интеллектуальная карточная игра в составе группы от двух и более игроков. Существует два вида данной игры: робберный (любительский) и спортивный бридж.

Робберный признанно считать домашним видом развлечения, не требующим от игроков пристального внимания и четко выверенных ходов. Во время игры в бридж правила могут быть изменены по усмотрению игроков без посягательства на основные положения о подсчете очков, порядке и очередности ходов, контр и реконтр.

Однако сейчас многие пользователи сети считают, что в бридж онлайн играть куда привлекательнее, нежели с реальными картами на руках. На данном обстоятельстве сказывается ряд существенных преимуществ, которые имеет игра в бридж онлайн, в сравнении с партиями в реальном мире.

При грамотной постановке вопроса каждый пользователь может найти не только исчерпывающую информацию по правилам игры в бридж онлайн на развлекательном портале, но и получить дельные рекомендации или толковый совет от других онлайн игроков. Кроме того, спортивный бридж привлекает к себе больше внимания, нежели - робберный. Если в последнем, итог партии зависит от большой доли везения, то в спортивном бридже финал - это результат умело спланированной тактики, правильная очередность ходов и значительная часть умения мыслить абстрактно, как в шахматах, на несколько ходов вперед.

В спортивный бридж онлайн играть предпочитают те люди, которые привыкли доверять не удаче или везению, а собственному умению логически мыслить. Поскольку одна игровая ситуация, поочередных ходов различных игроков, разыгрывается за разными столами и при сравнении итоговых результатов - выясняется, кто в действительности сыграл лучше. Благодаря такой системе игры в бридж онлайн был исключен фактор случайного везения, что лишило игру бездумного азарта и придало ей форму спортивного состязания.

Разновидности бриджа

Различают робберный и спортивный бридж. Робберный бридж практикуется в домашней игре. В этой разновидности бриджа соревнуются четыре игрока: два против двух других. В спортивном бридже играется определенное количество сдач, причем каждая сдача разыгрывается на двух или более столах разными игроками с последующим сравнением результатов. Задача каждой пары в спортивном бридже — получить лучший результат, чем другие пары с теми же самыми картами.

Бридж, как карточная игра, произошёл от старинной русской игры «бирюч», в своё время весьма распространённой в среде русских посыльных (так называемых бирючей), в которую они коротали время на постоялых дворах, где предположительно и произошло первое знакомство европейцев с игрой, но т. к. само слово для иностранцев было труднопроизносимо, произошла смена названия на более привычное англичанам «бридж», о чём повествует известный автор множества книг о бридже Уильям Далтон, в своей постоянной рубрике «Бридж по субботам» (англ. „Saturday" Bridge"), которую Далтон вёл для The Saturday Review, и о чём в Британском музее сохранился одноименный трактат (англ. „Biritch")/

Однако, прямым предком современного бриджа стал вист — парная игра на взятки, в которой козырь определялся при раздаче. В 1890-х возникла вариация виста, в которой сдающий объявлял козырь, исходя из своих карт. Правила, близкие к современному робберному бриджу, возникли в 1925 при непосредственном участии Гарольда Стирлинга Вандербилта (англ. Harold Stirling Vanderbilt), который вложил в популяризацию бриджа немало денег.

За одним столом играют две пары игроков, игроки одной пары сидят друг напротив друга. Традиционно игроки называются по сторонам света: Север (N), Восток (E), Юг (S) и Запад (W). Пара Север-Юг (NS) играет против пары Восток-Запад (EW). Каждая раздача состоит из двух фаз — торговли и розыгрыша. Заявки в торговле и игра картами производятся игроками поочередно по часовой стрелке.

Видео


Другие бесплатные игры

Предлагаю устроить спортивное программирование - написание ИИ на Javascript для игры в дворовой бридж. Предоставляю уже готовую игру на libcanvas и изящный интерфейс для создания AI. Все, что вам надо - браузер, немного азарта и знание JavaScript. Первый этап - вы программируете свой ИИ, играя против него. Второй этап - вы программируете свой ИИ и он играет против лучших из первого этапа. После второго этапа проводим турнир и объявляем итоги. Уверен, что получим много фана и удовольствия. Победителям - слава и почет. Если победят не зарегистрированные на Хабре - готов предоставить инвайты.

Бридж

Уверен, многие играли в эту игру. У неё много имен и еще больше правил. Мы будем использовать следующие:
1. Цель - скинуть побыстрее все карты, оставив противников с максимальным количеством карт
2. За каждую карту в конце игры начисляются очки - 10 за десятку, даму, короля, 15 за туза, 20 за вальта.
3. Первый, кто перескочил планку 125 очей - проигрывает. У того, кто наберет ровно 125 очей - они сгорают и он начинает с нуля (повезло)
4. Игрок должен ложить карту (или несколького) того же значения, или той же масти (кроме исключений)
5. Шестерку надо обязательно накрыть - берем карты из колоды, пока не накроем
6. Семерка заставляет следующего взять карту
7. Восьмерка - две карты и пропустить ход (две восьмерки - двоих, три - троих)
8. Валет - может ложится на любую масть и можно заказать любую масть
9. Туз - следующий игрок пропускает ход

Условия конкурса

Играем в два тура. Первый тур(одна неделя) - мы играем против своего же ИИ. Второй - я выберу несколько лучших ИИ, обфусцирую их и будем играть против них. Таким образом надо будет делать разнообразный, подстраивающийся под разные стили ИИ для победы. Ко второму туру я подгоню еще пару интересных моментов в игре (но интерфейс останется обратносовместимым).
ИИ должен быть понятно написан. Я буду проводить визуальную инспекцию кода. Все непонтные участки буду браковать. Если получилось сумбурно - лучше прокомментируйте или в коде или в отдельном поле.
Цель ИИ - заработать минимальное количество очков за игру, при этом загрузив картами врагов.
Ваш скрипт не должен выбрасывать expetion"ов и обращатся в запретные зоны (представте, что ИИ - это человек и подумайте, что ему доступно).
Тем не менее, доступ к таким зонам я оставил для дебага.
Код ИИ должен быть кроссбраузерным (последние Хром, Опера, Фокс, ИЕ9)
Вы можете обращаться к методам, которые предоставляет MooTools Core .
Допускается легкий ненавязчивый редкий юмор в консоль игры.

Пример нюансов игры, которые стоит обработать

В игре Бридж много нюансов - стоит учитывать, например, количество игроков, а оно может быть любое от 2 до 6. Если играть вдвоем или вчетвером, то выгодно заваливать ближайшего противника. При игре же втроем если завалим ближайшего, то следующий ход будет на нас, потому лучше подкинуть ему карт семерками.
При определенных расскладах можно загрузить противника и закончить игру за один ход.
При игре с напарником 2х2 (хотя это не предусмотренно правилами, но часто так случается) - можно практически не давать хода врагам.
Учтите, возможно я добавлю сетевую игру. Будем потом играть против своих же ИИ;)

Пример кода ИИ

Каждый ход контроллер вызывает метод AI.movement(); и ждет от того вызова метода this.finishMove() . Ниже вы видите пример ИИ, который используется в игре сейчас:
Если это первый ход, то он старается закончить (если лежит шестерка, то он закончить не сможет), иначе - старается если есть чем (выбирается случайно) или взять карту. Обратите внимание на использование асинхронных вызовов - перед тем, как ложить следующую карту надо дождаться, чтобы долетела предыдущая.
/*
* allRanks: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* allSuits: ["s","c","h","d"],
*
* You can read:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - the cost of the card
* card.getName() - russian name of the card
* card.setRequireSuit( suit) - set require suit (one of ["s","c","h","d"]) if rank of card is "Jacket"
*
* this.player.hasPuttable() - return on the puttable cards or null, if no such
* this.player.sumCards() - the cost of all cards
*/
window . addEvent ("domready" , function () {Bridge . AI = new Class({
Extends: Bridge . AIUtils ,
// @Override
initialize : function (player ) {
this . parent (player );
// this.debug();
},
putCardSmart : function (card ) {
if (card . rank == "j" ) {
card . setRequireSuit (
[ "s" , "c" , "h" , "d" ]. getRandom ()
);
}
this . putCard (card , this . finishSmart . bind (this ));
},
// @private - part of demo logic
getCardSmart : function () {
this . getCard (function (card ) {
this . canPutCard (card ) ?
this . putCardSmart (card ) :
this . finishSmart ();
}. bind (this ));
},
// @private - part of demo logic
finishSmart : function () {
this . canFinishMove () ?
this . finishMove () :
this . movement ();
},
// @Override
movement : function (first ) {
if (first ) {
this . finishSmart ();
} else {
var card = this . player . hasPuttable ();
card ? this . putCardSmart (card ) : this . getCardSmart ();
}
}// @protected getPlayers()
// returns array of the players
// @protected message( msg)
// puts text msg to the screen (returns this)
// @protected lastCard()
// returns last opened card
// @protected debug()
// open all cards (just for debug)
// @protected canhGetCard()
// returns true, if you can get card from the deck
// @protected getCard( onFinish)
// gets card from the deck or throw exception. First arg of the function is getted card
// @protected canPutCard( card)
// returns true, if you can put card to the deck
// @protected putCard( card, onFinish)
// puts card to the deck or throw exception
// @protected canFinishMove()
// returns true, if you can finish the move
// @protected finishMove()
// finish the move, or throw exception
});
Для игры используется стандартная колода из 52 карт от двойки до туза четырёх мастей. При раздаче каждый игрок получает по 13 карт. Один из игроков является сдающим. В спортивном бридже сдающий игрок определяется номером сдачи. Сдача начинается с торговли.

Торговля

Целью торговли является определение разыгрывающей и вистующей пары, высоты контракта (количество взяток выше 6, которая обязуется взять разыгрывающая пара) и деноминации контракта (масти или "без козыря"). Во время торговли игроки, начиная со сдающего, по очереди делают заявки:
Пас - незначащая заявка.
Мастевая или бескозырная заявка - указание уровня и деноминации. Каждая последующая заявка должна быть выше предыдущей по уровню и/или по деноминации. В бридже принято следующее старшинство мастей в порядке возрастания: трефа, бубна, черва, пика, Без Козыря. Старшинство мастей учитывается только при торговле. При розыгрыше старшей мастью является козырная (при наличии козыря). Остальные масти равноправны.
Контра - эту заявку можно сделать в случае, когда последней значащей заявкой была мастевая или бескозырная заявка оппонентов. Это означает обязательство не дать оппонентам взять заявленное количество взяток. Штраф за подсад под контрой, равно как и премия за выполненный контракт, возрастают.
Реконтра - возможна в случае, если последней значащей заявкой была контра оппонентов. И штраф за подсад, и премия за выполненный контракт под реконтрой вдвое выше, чем под контрой.
Если в начале торговли все четыре игрока сказали пас , все получают по 0 очков и сдача завершается.
Торговля прекращается после трёх пасов подряд, последовавших после значащей заявки. Один раз спасовав игрок не обязан пасовать и дальше. Последняя заявка "N деноминация" (с возможной контрой или реконтрой) называется финальным контрактом и означает обязательство заявившей этот контракт пары взять N+6 взяток при указанных козырях (либо в бескозырной игре). В паре, выигравшей торговлю, игрок, который первым заявил масть финального контракта (или без козыря, если контракт бескозырный) становится разыгрывающим , а его партнёр - "болваном" , который выкладывает карты на стол после атаки и в дальнейшем участия в сдаче не принимает. Оппоненты разыгрывающей пары называются вистующими .

Розыгрыш

Первый ход делает оппонент разыгрывающего, сидящий слева. После этого болван кладёт свои карты на стол и его картами управляет разыгрывающий.
Игра ведётся на взятки. Каждый игрок обязан сыграть картой масти первого хода в эту взятку. При отсутствии этой масти можно играть любой картой, при этом козыря класть необязательно. Выигрывает ход игрок, положивший самую старшую карту в этой взятке. Козырь старше любой масти, если при отсутствии масти сыграна некозырная карта - она младше любой карты в масти хода.
Результатом розыгрыша является количество взяток, полученных каждой парой, независимо от того, кто именно в паре получил взятку.

Подсчёт очков

Зональность
Количество очков в сдаче зависит от "зональности" .
Зональность в спортивном бридже определяется до начала сдачи и зависит от ее порядкового номера в турнире. Есть 4 разновидности зональности:
Все до зоны
Мы до зоны оппоненты в зоне.
Мы в зоне оппоненты до зоны
Все в зоне

Заработать очки в бридже можно двумя способами в выиграть заказанный своей парой контракт или посадив контракт оппонентов.
Сыгранный контракт
Контракт считается сыгранным, если разыгрывающий набрал не менее заказанного числа взяток (с учетом базовых шести). В этом случае выигравшая пара получает очки, равные сумме Стоимости контракта, дополнительной премии и премии за лишние взятки.
Стоимость сыгранного контракта зависит от масти контракта: трефа и бубна считаются младшими мастями (миноры, 20 очков за взятку), черва и пикаВв старшими (мажоры, 30 очков за взятку); первая взятка в бескозырном контракте стоит 40 очков, остальные по 30 очков.
Стоимость определяется как [уровень контракта]x[количество очков за взятку]. В бескозырном контракте добавляется 10 очков.
За выигранный контракт полагаются дополнительные премии:
Если стоимость контракта меньше 100 очков в премия 50 очков (частичный контракт ).
Если стоимость контракта больше или равна 100 очкам, а уровень меньше 6 в премия 300 очков до зоны и 500 очков в зоне (геймовый контракт ).
За заказанные и сыгранные контракты на 6 и 7 уровне (малый шлем и большой шлем ) даются дополнительные премии:
Малый шлем (партнёры заказали и взяли 12 взяток): премия до зоны 500 очков, в зоне 750 очков.
Большой шлем (партнёры заказали и взяли все 13 взяток): премия до зоны 1000 очков, в зоне 1500 очков.
За лишние взятки в минорном контракте премия 20 очков за каждую взятку. В мажорном или бескозырном контрактах в 30 очков.

Подсад
Если разыгрывающая сторона не смогла набрать заказанное количество взяток, вистующие записывают себе за каждую недобранную взятку 50 очков, если разыгрывающие были до зоны, и 100 очков, если в зоне.

Контра и реконтра Сыгранный под контрой контракт даёт в 2 раза больше очков при определении стоимости контракта, чем без контры. Кроме того, разыгрывающая пара записывает себе дополнительную премию 50 очков за некорректную контру. Взятки свыше заказанных стоят по 100 очков до зоны и по 200 в зоне.
При подсаде штраф под контрой составляет:
До зоны 100 очков за первую недобранную взятку, по 200 за вторую и третью, и по 300 за каждую следующую.
В зоне 200 очков за первую недобранную взятку, и по 300 за каждую следующую.
Все перечисленные очки под реконтрой удваиваются.

В настоящее время существуют две основные разновидности бриджа — робберный бридж и спортивный бридж. Основная разница между ними — в системе записи. Поскольку запись диктует тактику игры, то эта разница весьма существенна. Робберный бридж в странах СНГ почти неизвестен, а спортивный получает все более широкое распространение.

Общие правила игры:

Партнеры:

Бридж — это игра, в которую играют за одним столом четыре, восемь и более человек с помощью комплекта из 52 карт. Игроков для удобства обычно обозначают по сторонам света: Север (N), Восток (Е), Юг (S) и Запад (W). Каждый игрок занимает свое место по договоренности или согласно жребию. Игроков после этого так и называют: Север, Восток, Юг, Запад. А их карты — рука Севера, рука Востока, рука Юга и рука Запада. Естественно, Север играет в одной паре с Югом, а Запад с Востоком, т. е. они образуют линии Север-Юг (NS) и Запад-Восток (WE). Обычно в бриджклубах, на турнирах на столе лежит табличка с обозначениями направлений сторон (они, разумеется, не обязаны совпадать с географическими):

N
W Е
S

Пары определяются жребием и не изменяются в течение целого роббера. Роббер — законченный фрагмент игры, состоящий из двух геймов (см. запись). По окончании роббера проводится новая жеребьевка. Игроки, составляющие пару, не могут снова играть друг с другом. В третьем роббере играют друг с другом те, кто еще не составлял пару. Три роббера образуют законченный цикл игры, в котором каждый играл с каждым. Его называют туром.

В спортивном бридже за каждым столом играют четверо игроков; столы нумеруются в порядке, устанавливаемом Судьей. Он определяет одно из направлений как положение Севера; остальные направления определяются относительно Севера обычным образом. Четыре игрока за каждым столом образуют две пары, или стороны:

Север и Юг против Востока и Запада. В парных или командных турнирах участниками являются соответственно пары или команды, при этом состав пар сохраняется в течение всей сессии (кроме случаев замены, разрешенных Судьей). В индивидуальных же турнирах каждый игрок выступает отдельным участником, а партнеры меняются в течение сессии.

Когда игроки расселись за столом, наступает второй ответственный момент — раздача карт. Игрок, получивший при жеребьевке старшую карту, выбирает место за столиком N и первый сдает колоду, а в каждой следующей раздаче эта обязанность переходит на следующего по направлению движения часовой стрелки. После того как колода будет перетасована и снята противником справа от раздающего, карты также сдаются по часовой стрелке, по одной каждому игроку до тех пор, пока вся колода не роздана. Как сдача карт, так и все остальные действия в бридже (торговля и игра картами во взятке) происходят по часовой стрелке, слева направо.

В бридж играют колодой из 52 карт, по 13 карт в четырех мастях. Старшинство мастей в порядке убывания: пики, черви, бубны, трефы. Без козыря старше любой масти. Преферансистам легко запомнить — все так же, но пика не младшая масть, а старшая. Трефа и бубна — младшие масти или миноры, черва и пика — старшие масти или мажоры.

Старшинство карт в масти: туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Старшинство карт в каждой масти традиционное: самая младшая карта — двойка, а самая старшая — туз. Карты от туза до десятки называются, как и в преферансе, онерами, от девятки до двойки — фосками. Туз, король и дама — старшие онеры (фигуры), а валет и десятка — младшие.

Расклад мастей:

Масть, в которой имеем три или менее карт, называют короткой мастью. При этом две карты в масти называют дублетом, одну — синглетом. Отсутствие карт в масти — ренонс. Масть, состоящую из четырех или более карт, называют длинной мастью, а все 13 карт, которые игрок получает в процессе сдачи — рукой. Короткая масть содержит не более триплета. Четыре карты в масти — четверка, пять — пятерка и т. д.

Равномерный расклад — это расклад, имеющий не более одного дублета, т. е. 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2. Регулярная рука — рука без пятерок: 4-3-3-3, 4-4-3-2 и 4-4-4-1. Косая рука — рука, содержащая, как минимум, девять карт в двух наиболее длинных мастях: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4- 2-0 и т. п.

Способ распределения карт нашей руки по мастям называют раскладом мастей, например:

п: хххх ч: хххх б: ххх т: хх — расклад 4-4-3-2. п: хххххх ч: ххххх б: х т: х — расклад 6-5-1-1 и т. п.

Взятка состоит из четырех карт, поочередно сыгранных каждым из играющих. Начинает взятку (ходит) игрок, который взял предыдущую взятку, выкладывая любую карту на стол. Первый выход (выход в первой взятке) делает игрок, сидящий слева от разыгрывающего, перед выкладыванием «стола». Остальные игроки поочередно добавляют по одной карте. Обязательно играть картой масти хода. Если же у игрока нет такой масти, то он может играть любой картой, т. е козырем бить не обязательно.

Взятку берет тот из игроков, который положил старшую карту масти хода. Если игрок, не имеющий этой масти, сыграл козырем, то взятка принадлежит ему. Если несколько игроков сыграли козырем, то взятка принадлежит тому, кто положил старшего козыря. Взятки являются общей собственностью пары, и кто из партнеров взял взятку — неважно. Выигранные взятки складывает перед собой один из двух партнеров.

Заявка — это обязательство взять число взяток равное 6 + уровень заявки, например заявка 1n — обязательство взять 7(6+1) взяток при козыре пике. Заявка 36 — обязательство взять 9(6+3) взяток козырь бубна. Заявка 2бк (без козыря) — 8(6+2) взяток.

Виды заявок:

а) пас — означает — не торгуюсь (на следующих кругах торговли разрешается, по желанию, заявлять что угодно);

б) предложение контракта. Состоит из числа, обозначающего, сколько взяток сверх 6-ти обязуется брать вместе с партнером заявляющий, и масти, которая предлагается в качестве козыря (или без козыря).

Каждая следующая заявка должна быть выше предыдущей (последовательность мастей на одинаковом уровне в возрастающем порядке — трефа, бубна, черва, пика, БК),

в) контра — утверждение, что противник не может взять заявленного количества взяток. Применяется только после предложения контракта противниками;

г) реконтра — утверждение, что заявленный вами контракт все-таки будет выигран. Применяется только после контры противника.

Торговля:

В бридже приняты следующие обозначения для торгующихся: игрок, сделавший первую заявку, называется открывающим, его партнер — отвечающим, противник слева от открывающего — первым защищающимся, а справа — вторым защищающимся. Первая заявка открывающего называется открытием, отвечающего — ответом. Заявка защищающегося называется входом. Рекомендуем запомнить приведенные термины, так как они будут часто использоваться при описании торговли.

Торговля начинается, когда сдающий сделает заявку или скажет пас. Если спасуют все четыре игрока, то контракт не установлен и без игры переходят к следующей сдаче. Открыть торговлю можно в любой масти и-на любом уровне, например: 2п, 1бк, 56 и т. п.

Объявленный контракт может быть переторгован каждым из игроков более высокой заявкой, т. е. заявкой на более высоком уровне или на том же уровне, но в более старшей масти. Например, заявку 16 переторгуем заявками 1ч, 1п и 1бк, но трефами не ниже, чем на втором уровне, так как трефа младше бубны. Более высокая заявка может быть сделана на любом уровне, например, после 16 можно заявить как 1п, так и 4п.

Переторговать можно как заявку противника, так и партнера. Торговля кончается, когда после какой-либо заявки наступило три паса подряд.

Из этого вытекает, что:

а) каждый игрок может неоднократно делать заявки в одной торговле, независимо от того, пасовал он перед этим или делал заявку;

б) после каждой заявки остальные игроки еще имеют право голоса;

в) каждая заявка может стать окончательным контрактом. Это произойдет, если остальные трое игроков спасуют.

После каждой заявки противник может заявить контру, тем самым заявляя, что он не допустит выигрыша объявленного контракта. После контры контрированная сторона может заявить ре-контру, что является дополнительным обязательством реализации контракта. Контра и реконтра увеличивают, т. е. увеличивают как наказание за невыполнение принятого обязательства, так и премию за реализованный контракт.

Контра или реконтра вступают в силу, если после нее наступили три паса. Каждая новая заявка аннулирует контру или реконт-ру. В свою очередь эта новая заявка может быть контрирована и реконтрирована. Примеры торговли. Вся торговля является набором заявок и пасов, а иногда также контр и реконтр. Вот примеры полной торговли (обозначаем игроков по сторонам света: N — North, Е — East, S — South и W — West):

пара EW обязалась взять 7 взяток — козырь пики.

пара NS обязалась взять 9 взяток, играя без козыря.

пара NS обязалась взять 10 взяток — козырь черва.

пара EW обязалась взять 9 взяток — козырь трефа. Пара NS обязалась не допустить реализации этого контракта. Самая короткая торговля состоит из 4-х заявок, самая длинная — из 318.

Розыгрыш:

Три паса подряд закончили торговлю. Последняя заявка стала контрактом и переходят ко второй стадии игры — розыгрышу. В ее ходе проверяется, можно ли выполнить принятое обязательство, т. е. взять взяток не меньше, чем обещано последней заявкой. Цель противников — не допустить выигрыша контракта. Разыгрывающим будет тот из партнеров, кто в ходе торговли первый назвал масть окончательного контракта, например:

несмотря на то, что окончательный контракт заказал N, разыгрывающим будет S, так как он первый назвал черву. Розыгрыш начинается первым выходом противника (противников разыгрывающего называют вистующими), сидящего слева от разыгрывающего. После первого выхода партнер разыгрывающего кладет свои карты (открытыми) на стол. Выложенная рука называется «столом» или «болваном». Отсюда выражение: «Мой партнер болван».

После выкладывания карт игрок уже не принимает участия в игре.

Картами «стола», так же как и своими, распоряжается разыгрывающий. Выложивший «стол» не имеет права вмешиваться в игру до конца розыгрыша или давать советы разыгрывающему. После розыгрыша всех взяток стороны подсчитывают взятки и записывают результат сдачи.

После окончания розыгрыша обе стороны подсчитывают взятки и устанавливают, взял ли разыгрывающий число взяток, обещанное в торговле, т. е. выиграл или проиграл заказанный контракт. За выигрыш контракта (игры) стороне разыгрывающего записывается его результат.

Ведет запись один из участников (с плюсом — свои достижения, с минусом — противников). Записи можно разделить на две категории — премии и штрафы. Премии записывают тем, кто назначил и выполнил контракт. Штрафы получает сторона, не сумевшая его выполнить. Размер премии определяется двумя факторами — высотой контракта и зональностью.

По высоте контракты делятся на три класса — частичные, геймовые и шлемовые. Шлемовые контракты (шлемы) — это контракты на уровне 6 (малый шлем) или 7 (большой шлем), т. е. обязательства взять 12 или 13 взяток. Перечислим минимальные геймовые контракты 3 без козыря, 4 червы или пики и 5 треф или бубен — без контры; 2 без козыря, 2 червы или пики и 3 бубны или трефы — с контрой: 1 без козыря, либо с козырем пика или черва, или 2 бубны или трефы — с реконтрой. Минимальные они в том смысле, что, скажем, за 5 без козыря дается та же премия, что и за 3 без козыря (при условии, что в обоих случаях взято по 11 взяток). Однако иногда приходится завышать контракт — либо в борьбе с противником, либо в исследовании шлемовых возможностей. Все контракты ниже гейма — частичные, за них — малая премия.

Ситуация «зональность» объявляется перед каждой сдачей. Этих ситуаций возможно 4: «обе стороны до зоны», или, короче, «обе до», «мы в зоне, противник до»; «противник в зоне, мы до зоны», «все в зоне». Зональность влияет на размер премии за геймы и шлемы, а такжеза размер штрафов за проигрыш контракта (в зоне и премии и штрафы выше). Чтобы было понятнее, что такое зональность, разберемся в ситуации,

Все полученные очки записываются под чертой. Если в результате раздачи под чертой у данной стороны окажется 100 и более очков (с учетом тех очков, которые были у нее записаны под чертой в предыдущих раздачах), то говорят, что эта сторона выиграла гейм или партию. При этом за выигрыш гейма дается 200 премиальных очков, которые записываются над чертой. После этого снизу подводится еще одна черта и счет записей под чертой у обеих сторон начинает вестись заново.

Из сказанного выше становится понятно, что с получением премии за гейм надо спешить. Дело в том, что если разыгрывающий возьмет в раздаче больше 6 взяток, но недостаточно для получения премии за гейм, а в следующей раздаче гейм выиграют противники, то будет подведена черта и полученная запись в дальнейшем не будет учитываться в зачет гейма.

О стороне, выигравшей гейм, говорят, что она — «после партии» или «в зоне». Вистующая сторона (если она взяла 7 или более взяток) получает за каждую взятку сверх шести: если противники {разыгрывающая сторона) до зоны — 50 очков, если противники в зоне — 100 очков. Все очки, полученные вистующей стороной, записываются над чертой. В частности, вистующая сторона не может в данной раздаче получить премию за выигрыш гейма.

Запись ведет один из играющих на листе бумаги следующего вида:

Если контракт был выполнен, то за взятки, заказанные контрактом, пишется под чертой. При этом запись идет только за уровень контракта (не включая первых 6-ти взяток). Например, заказан контракт 1п, а разыгрывающий взял 9 взяток, за это под чертой пишется только за одну взятку, а за две лишние сверх заказанного контракта пишется над чертой. Международная запись предусматривает такие премии за взятки, заказанные контрактом: в младшей масти (т или б) — по 20 очков, в старшей масти (ч или п) — по 30 очков, без козыря — за первую взятку — 40 очков, без козыря — за последующие — по 30 очков. Контра удваивает, а реконтра учетверяет запись. Запись не менее 100 очков дает право на премию за гейм. Запись ниже 100 — на премию за частичный контракт.

За каждую лишнюю (сверх контракта): , в трефе или в бубне — 20, без козыря, в пике или в черви — 30, с контрой до зоны — 100, с контрой в зоне — 200, реконтрой до зоны — 200, с реконтрой в зоне — 400.

Примечание: для определения 100 очков, необходимых для геймо-вой записи, очки за лишние взятки не учитываются (т. е. если назначен контракт 3 пики, а взято 10 взяток, то сумма очков за взятки составит 120 очков, но в зачет для гейма идут только очки за заказанные и выполненные взятки, а их только 90).

Премии за высоту контракта: за частичный контракт — 50 очков, за гейм до зоны — 300 очков, за гейм в зоне — 500 очков, за малый шлем до зоны — 500 очков, за малый шлем в зоне — 750 очков, за большой шлем до зоны — 1000 очков, за большой шлем в зоне — 1500 очков. Премии даются только за заказанные в торговле и выполненные при розыгрыше геймы и шлемы. Напоминаем, что контра или реконтра могут превратить частичный контракт в геймо-вый. Неудачная контра может дорого обойтись!

Примеры:.3 трефы, 10 взяток, — дает 3 × 20 + 20 + 50 = 130; 3 трефы с контрой в зоне, взято 10 взяток-3 × 20 х 2 + 200 + +500 + 50 = 870; 6 бубен, выполненные в зоне: 20 × 6 + 500 (за гейм) (+750) /за малый шлем/ = 1370. Если заказан и выполнен гейм, то премия за частичный контракт не дается. Если заказан и выполнен шлем, то премия за гейм дается. Контра или реконтра не превращают не шлем в шлем.

Штрафы за невыполненные контракты:

Правила спортивного бриджа, когда за каждым столом играют по четыре игрока:

Игрок, взявший взятку, первым переворачивает свою карту и помещает ее перед собой, складывая свои карты в стопку. Затем то же делают остальные игроки. Для удобства подсчета свои взятки кладутся перпендикулярно к себе, чужие — параллельно, т. е. в одной взятке положенные на стопку карты всех игроков ориентированы в одну сторону. Игрок, взявший взятку, имеет право сделать следующий ход, т. е. положить любую карту перед собой и начать розыгрыш следующей взятки. Если ход со стола, то разыгрывающий указывает карту хода.

Когда все карты сыграны, перед каждым игроком лежит стопка из его карт. Подсчитывается число взятых взяток (карт, лежащих перпендикулярно в стопке). Если возникает разночтение, то оно устраняется просмотром всех карт в стопке по порядку. При достижении согласия каждая стопка укладывается в специальный кармашек, в коробке, откуда бралась колода карт, в то же отделение. Результат сдачи заносится в протокол, а кармашек передается на следующий стол. Новая четверка игроков вытащит из него карты, сыграет, занесет результат в протокол и т. д.

В конце соревнования результаты, полученные на данном раскладе карт разными парами, будут сравнены. Итогом сравнения будет присуждение большего количества турнирных очков тем парам, которые сыграли лучше при одинаковых начальных условиях, заданных раскладом карт. Сумма турнирных очков за все сдачи в соревновании и определяет победителя. Именно по этой причине спортивный бридж и не является собственно карточной игрой — элемент везения и связанного с ним азарта полностью исключен, все находятся в одинаковых условиях — побеждает сильнейший, а не везучий.

Фрагмент игры с одним партнером — роббер. Он кончится, когда одна из сторон сыграет два гейма (первый гейм называют партией). Чтобы закончить гейм, нужно записать под чертой не менее 100 пунктов за заказанные взятки. Неважно при этом, запишут их за одну игру, например, за Збк (100 пунктов), 4п (120), 56 (100) или 7бк (220) или в несколько приемов. Поэтому закончится гейм также, если сыграет сначала, например, 1бк, а потом Зт, так как сумма пунктов за эти две игры даст 100 (40 — за 1бк и 60 — за Зт). Запись за контракт, который дает под чертой меньше 100 пунктов, называется частичной записью. Окончание гейма обозначают подчеркиванием записей под чертой.

При этом подчеркиваются также частичные записи противников, так что свой гейм они должны снова начинать с нуля. Если разыгрывающий «сядет», т. е. возьмет меньше взяток, чем обещал, то сторона разыгрывающего ничего не записывает, а противники пишут себе премию подсад, т. е. наказание за каждую недостающую взятку согласно таблице записей. Кроме пунктов за заказанные контрактом взятки, все остальные записи, а именно: премии за лишние, за подсад, шлемы, шлемики, геймы и коронки пишутся над чертой. ’ По окончании роббера, что, как мы знаем, происходит, когда одна из сторон сыграет два гейма, наступает время подсчетов. Все записи каждой стороны суммируются, независимо от того, были они над или под чертой. Разность этих сумм, деленная на 100 (с округлением до целого) показывает число пунктов, выигранных или проигранных в данном роббере.

Некоторые тонкости при игре в бридж:

Взятие взяток:

Основная задача бриджа — взятие взяток. Именно ей подчинено все остальное: торговля служит для установления числа взяток, которые можно взять с партнером. Окончательный контракт — это обязательство взять определенное количество взяток. Розыгрыш — это сам процесс получения взяток, а запись определяется исключительно числом взятых взяток. Поэтому для того чтобы играть в бридж, необходимо, прежде всего знать, как брать взятки. Существуют три способа их получения:

а) на онеры; б) на фоски длинных мастей;
в) на убитки.

Взятки на онеры:

Главный источник взяток это онеры. В средней сдаче все 4 игрока вместе берут на них 10-11 взяток, остальные взятки берут фоски или на убитки. Из этого вытекает, что решающую роль в получении взяток играют онеры. Уже знаем, что взятку берет тот из игроков, который сыграет старшей картой в масти хода. Поэтому очевидно, что туз должен взять взятку. Когда туз выйдет, то старшей картой станет король, и он в свою очередь берет взятку.

После него берет взятку дама. Поэтому, имея в какой-либо масти ТКД, возьмем в ней 3 взятки на онеры, если никто не перебьет козырем. Однако только ли наличие трех старших карт масти может дать нам в ней три первые взятки?

Всегда ли туз должен брать первую, король — вторую, а дама — третью взятку? Нет. Ведь в бридже необязательно играть в первой взятке тузом, а во второй — королем. Всегда возьмем взятку, если положим в нее карту, которую противник не сможет перебить старшей, например:

Если с позиции S пойдем фоской и на фоску противника положим валета, то возьмем взятку, так как у Е нет карты старше. При повторении этого маневра король вообще не возьмет взятки. Такой способ розыгрыша называется импасом.

Он основан на попытке заменить старшую карту непосредственно низшей. Если недостающая карта находится у игрока, сидящего перед импасным раскладом (часто называемым «вилкой»), то не отдадим взятки. Удачный импас заменит нам недостающую фигуру (в приведенном примере короля) и даст то же количество взяток, что и ТКД. При необходимости можно импасировать любую недостающую карту.

Например:

В этом примере можно попробовать не отдать взятки, дважды играя фоской от S и кладя первый раз десятку, а второй раз — даму. Это так называемый двойной импас, так как импасируются две недостающие фигуры. Если KB перед вилкой, то ТД10 дадут те же 3 взятки, что и ТКД. Очевидно, что при двойном импасе всегда должны первый раз играть низшей картой. А вот примеры разного рода импасов:

В каждом из примеров, только играя фоской от S, можно выимпасировать фигуру у W. Помните, что главным условием проведения импаса является ход к вилке с другой руки. Только в этом случае имеется возможность заменить старшую фигуру младшей. Также и получить взятку на короля с фосками можно, если только выйдем к нему с противоположной руки, например

Только после хода фоской от S король может получить взятку.

Секвенсы:

На примерах импасов видно, что король или дама могут не получить взятку. Уверенность, что фигура возьмет взятку в очередность своего старшинства имеется только при наличии фигурного секвенса. (Три карты подряд образуют секвенс.) И это логично. Ведь в секвенсе каждая карта имеет практически ту же ценность, что и старшая карта секвенса, например в секвенсе ДВ10 ценность десятки равна ценности дамы, так как противники имеют только две более старшие карты — туза и короля. Иначе говоря, имеем 3 дамы в одной масти.

Первых двух из них перебьют туз и король, но третья получит причитающуюся ей взятку. Невозможность получения взяток на секвенс не влияет, является ли он полным, т. е. находится в одной руке, или составным, т. е. карты, составляющие секвенс, распределены у обоих партнеров. Например:

В обоих случаях можно взять три взятки, как на полный пиковый секвенс, так и на составной червовый. Только секвенсы, начинающиеся с короля или дамы, имеет смысл отрабатывать. Более низкие имеет смысл отрабатывать, если только на противоположной руке имеется старшая фигура. Такой секвенс создает с фигурой импасную позицию, и удачный импас заполнит брешь, отделяющую низкий секвенс от высокой фигуры, например:

Во всех трех примерах, играя на импас от S, благодаря выгодному положению недостающей фигуры, берут взятки так же, как если бы в первом примере имели ТКД, во втором — КДВ, а в третьем ДВ10. Секвенс от валета или десятки может дать взятку даже тогда, когда фигура на другой руке на два уровня старше, например:

Дважды играя от S на импас в первом примере, берут 2 взятки. Во втором получают взятку, несмотря на невыгодное положение туза. Обратим внимание на простой факт, что чем больше старших карт выйдет в одной взятке, тем более низкая карта возьмет следующую. Об этом всегда должны помнить вистующие, когда разыгрывающий выходит фигурой к импасному раскладу, например:

S вышел дамой. Что должен сделать W? W видит, что его король так или иначе не получит взятку. Если его не положить, то разыгрывающий положит от N фоску и, повторно импасируя валетом, возьмет 3 взятки — на даму, валета и туза. При пропускании дамы WE не имеют шансов получить взятку в этой масти. Напротив, если W перебьет даму королем, то N должен надбить тузом. Тогда в этой взятке выйдут три старшие карты. Поэтому вторую взятку возьмет валет, а третью — десятка. Если десятка у Е, то он получит на нее взятку. Только перебивая даму не имеющим в данной ситуации ценности королем, W имеет шансы на получение взятки, в этой масти, если партнер имеет десятку.

По логике вещей, если видим, что при пропускании наша фигура не имеет шансов получения взятки, то, очевидно, должны ее положить, как в вышеприведенном примере. Напротив, если такой уверенности нет, так как вышли онером со стола и не видим карт за нашей рукой, то нужно руководствоваться следующим принципом: если кладя онер на онер, выработаем непосредственно низшую карту на столе, то перебивать не следует, например:

после хода противника валетом со стола (N) нужно в первом случае перебить королем, так как неизвестно, кому отработаем низшую карту. Наоборот, во втором случае, видя, что, перебивая валета, вырабатываем десятку противнику, нужно его пропустить и положить короля только на второй онер. Убедимся в правильности этого на примере:

Если перебьем валета, то десятка возьмет взятку. Если же пропустить валета, то противник не получит второй взятки в этой масти. Принципы, которыми руководствуемся при перебивании онеров, диктуют способ розыгрыша расклада: Очевидно, что в этом случае нужно сыграть фоской к даме. Только если король окажется у N, она возьмет взятку.

Взятки на фоски:

Выходя фоской, можно взять на нее взятку, если в момент хода она является старшей картой в данной масти. Кроме очень редких исключений, фоски берут взятки как старшие карты в масти, когда противники уже вообще не имеют карт в этой масти. Поэтому, чтобы фоска могла взять взятку, должны быть выполнены два условия:

1) отыграны онеры,

2) противники не могут иметь карт в этой масти. Поскольку три первые взятки в каждой масти берут онеры, то фоска может стать фортой (старшей картой масти в данный момент игры) только в четвертой взятке. Поэтому отработка фосок основана на трехкратном заходе в данную масть. Тогда онеры будут отыграны, а четвертая и следующие фоски станут фортами. Из этого следует, что фоски могут стать фортами только в длинной масти. Количество фосок, которые можно отработать, зависит от того, на сколько больше карт в данной масти в нашей руке, чем у кого-либо из противников, например:

S разыгрывает бескозырный контракт. Рассмотрим возможность отработки фосок в длинных мастях. Пики — в этой масти можно отработать две фоски, т. к. у N 5 пик, а у W — 3 пики. Червы — в этой масти можно отработать только одну фоску, т. к. у Е — 4 червы. Буби — не можем отработать четвертую фоску у N, т. к. у W тоже 4 карты в этой масти.

Если бы червы и буби расположились у противников по три, то могли бы отработать в каждой из этих мастей еще по одной фоске. Напротив, если бы пики расположились 5:0, то не смогли бы в них отработать ни одной фоски. Теперь каждому ясно, что возможность отработки фосок зависит от расклада карт данной масти у противников. Однако, приступая к розыгрышу, не знаем расклада мастей у противников. Как правило, узнают о нем слишком поздно. В большинстве случаев есть возможность отрабатывать фоски в двух или даже трех мастях.

Поэтому очень важно сразу приступить к отработке фосок в той масти, которая дает максимальные шансы на успех. При определении того, с какими раскладами стоит считаться, в зависимости от числа карт в масти на двоих, руководствуются вероятностными соображениями.

Таблица вероятностей расклада:

Из таблицы видно, что чем больше карт в длинной масти, тем меньше шансов, что один из противников имеет в ней хотя бы 4 карты. Уже при восьми картах в масти на двоих шансы отработки четвертой фоски очень велики и составляют 68%. Отработка фосок не равнозначна с получением взяток на них. Только форты в козырной масти всегда получат взятку, в побочной же масти они могут оказаться бесполезными, например

S разыгрывает 5т. Если W не сделает первого хода в пику, то нужно отобрать козыри у противников и выработать червовые фоски. После отдачи взятки на туза червей принять ход и на отработанную черву снести 2 пики. Тогда не отдаем пиковой взятки, т. к. уже вторую пику забивают козырем. Если, однако, первый ход будет в пику, то отработка червы не принесет взяток. К этому времени противники заберут две пиковые взятки и на отработанную черву нечего будет сносить.

Как видно, сама по себе отработка фосок ничего не дает. Нужно еще сделать это вовремя, пока есть что на них снести. Очевидно также, что бесполезны форты (фоска, являющаяся в какой-либо момент розыгрыша сильнейшей в масти), к которым нет приема. Чтобы получить взятку на форту, нужно иметь еще возможность сыграть ей. Поэтому при принятии решения о разработке длинной масти нельзя руководствоваться только вероятностью расклада. Нужно принимать во внимание также следующие аспекты:

1) отрабатывать длинную масть в той руке, которая будет иметь прием к отработанным фоскам; 2) если приемы имеются на обеих руках и вероятность отработки одинакова, то надо отрабатывать более длинную масть, например: При равном количестве карт в масти отрабатывают более длинную масть, а значит, в данном примере — черву; 3) при наличии приемов и равной длине мастей нужно отрабатывать масть, дающую больше шансов отработки фосок без потери взятки, например:

При одинаковой вероятности благоприятного расклада в обеих длинных мастях нужно отрабатывать черву. Застав расклад недостающих карт 3:2 при отработке пиковых фосок, нужно отдать две взятки на онеры (туз и валет), а в черве — только одну (туз).

Взятки на убитки:

При козырной игре, кроме взяток на онеры и отработанные фоски длинных мастей, можно получить также взятки на убитки. Это следует из правила, что козырная карта старше любой карты другой (так называемой побочной) масти.

Убиткой называют игру козырем во взятке при ходе в побочную масть. Помните, однако, что в бридже обязательно давать в масть, поэтому бить козырем можно только при отсутствии карт в масти хода. Очевидно, что если несколько игроков сыграли во взятке козырем, то получит ее тот, кто положил старшего козыря, т. е. сделал надбитку. Наличие ренонса является большой редкостью. Но почти всегда можно его себе устроить, если имеются побочной масти синглет или дублет. Тогда, играя в эту масть один или два раза, устраиваем себе ренонс, например:

S разыгрывает 4ч. Он должен взять 10 взяток. На онеры и фоски длинных мастей получит только 9: одну в пиках, 5 в червах, 2 в бубнах и 1 ’в трефах. Десятую взятку можно получить, только перебивая третью пику козырем N. Но как это сделать, если первый ход W был королем треф? Сыграв тузом, S должен выйти в пику, перебить тузом и повторить фоской. Затем после получения сыграть третьей пикой. В этот момент у N уже нет пик, поэтому убиваем козырем, получая недостающую 10-ю взятку. Необходимо, однако, давать себе отчет, что не каждая убитка дает добавочную взятку.

Обратите внимание, что разыгрывающий мог вместо ренонса в пиках устроить в руке ренонс треф. Тогда взял бы не одну, а две взятки на убитки. Несмотря на это, не получил бы ни на одну взятку больше, чем играя без убиток. Почему? Дело в том, что в руке, в которой больше козырей, фоски всегда получат взятки как форты, о чем писали в предыдущем разделе. Убитки ими — только другой способ получения на них взяток, зачастую небезопасный, т. к. лишает козырей, необходимых в качестве задержек. Добровольное перебивание в руке, содержащей больше козырей, оправдывается только тогда, когда играют на так называемые двусторонние убитки.

Этот способ имеет целью получение взяток раздельно на всех козырей обеих рук, например:

S играет 4п и W атаковал королем треф. Разыгрывающий после отбора козырей взял бы только 9 взяток. Если, однако, перебивать на одной руке червы, а на другой трефи — возьмет 12 взяток. Обращаем внимание, что, прежде чем играть на двусторонние убитки, нужно сначала отобрать взятки в третьей побочной масти, в данном примере — бубне. Если бы этого не сделали, то последними картами у противников остались бы одни козыри и не получили бы взяток на туза и короля.

Подготовить убитку можно с помощью сноса, например:

S играет 4ч. Чтобы взять 10 взяток, нужно снести одну пику на короля бубей, что позволит убить пику на столе.

Системы торговли:

Бридж — парная игра, поэтому для заказа наилучшего контракта необходимо передавать и получать от партнера информацию о силе и раскладе рук (расклад руки — количество карт в каждой масти в руке, например: 2-4 — 5-2 или 2п-4ч-56-2т с детализацией по мастям; расклад масти — распределение масти по рукам). Такая информация помогает оценить выгодность того или иного контракта. Однако эту информацию нельзя передавать партнеру попросту сказав: «Имею 5 пик, двух тузов и двух королей». Сведения эти приходится передавать условным кодом. Этот код состоит из набора заявок. При этом 4 главные заявки, которые могут быть первыми для каждого из игроков, т. е. открытие, первый ответ, вход 1-го защищающегося и первый ответ 2-го защищающегося, имеют свое строго определенное условное значение.

Все дальнейшие заявки являются лишь логическим продолжением этой первой. Однако, прежде чем перейти к описанию значения торговли, нужно подчеркнуть, что при практически неограниченном разнообразии раскладов имеется очень ограниченное количество заявок. Поэтому ясно, что они не могут дать точного образа силы и расклада. Могут только установить некоторые границы расклада. Поэтому каждая новая заявка уточняет ранее сообщенную информацию, но не изменяет диапазона рук, соответствующего первоначальной заявке.

Открытие:

Первая информация, которую можно передать партнеру, — открытие (начало торговли). Оно должно опираться на силу в онерах. И это очень разумно. Ведь в средней сдаче онеры берут 10-11 взяток из 13-ти. Кроме того, в момент открытия они являются единственными надежными ценностями.

Ведь уже известно, что получение взяток на фоски длинной масти реально, только если имеем на двоих с партнером не менее 8-ми карт. После раскладывания карт по мастям нужно первым делом подсчитать пункты (очки) за онеры. Подсчитывают их по шкале Милтона Уорка (MILTON ’WORK): туз — 4 дама — 2 король — 3 валет — 1

При этом синглетный король или дама и валет в масти, короче чем 3-кратной, имеют ценность на 1РС (POINT COUNT- очки для подсчета) меньше, например: Дх = 1РС, К = 2РС, ТВ = 4РС, Вх = ОРС и т. п. Если онерная сила руки достигает 12РС, а перед нами никто не делал заявки, — открываем торговлю. Открытием называем первую заявку в данной сдаче. В зависимости от силы и расклада открываем в масти или без козыря на уровне один или два.

Первоочередным вопросом торговли также является наличие у партнеров на линии восьми карт в масти (фит). Выяснение этого факта становится возможным благодаря тому, что каждое заявление в процессе торговли точно определяет минимум длины имеющихся мастей.

Первое открытие в масти обычно показывает наличие, как минимум, пяти карт в этой масти. Подъем этой масти партнером показывает наличие фита в этой масти (дополнения до восьми карт, т. е. в данном случае — трех карт). Например: пика-2пики. При отсутствии показывают свою масть от четверки или от пятерки в масти по договоренности.

Соблюдаются соглашения:

1) при двух разных по длине мастях сначала называют более длинную, а затем — вторую масть;

2) при двух мастях одинаковой длины сначала называют старшую масть, затем — младшую;

3) каждое повторное заявление в масти свидетельствует о том, что она на одну карту длиннее, чем указывало предыдущее заявление;

4) заявление новой масти приглашает партнера не пасовать на следующем круге (форсирует на круг).

Кроме передачи информации о силе и раскладе, имеются и другие возможности в торговле. Это — искусственные заявки. Заявки, на которые партнер, в принципе, может спасовать, называются натуральными, а системы, применяющие в основном натуральные заявки, — натуральными системами торговли. Но ни одна натуральная система не может обойтись без ограниченного числа искусственных заявок — конвенций. Искусственная заявка — либо ненатуральный показ силы и расклада, либо вопрос, требующий определенного ответа: сколько у тебя тузов, в каких мастях короли, какова сила в черве, сколько карт в бубне и т. д. и т. п.

Пасовать на нее нельзя. Ряд конвенций носят имена изобретателей и известны абсолютно всем бриджистам:

1) «Блэквуд» — вопрос о количестве тузов. Эта конвенция разработана Е. Блэквудом в 1934 году. Вопрос задается конвенционной заявкой «4бк». Ответ связывает определенные заявки с количеством тузов.

5 треф означают 0 или 4 туза (1-я ступень),
5 бубей означают 1 туз (2-я ступень),
5 червей означают 2 туза (3-я ступень),
5 пик означают 3 туза (4-я ступень).

Заявление партнером в дальнейшем «5бк» является вопросом о количестве королей. Ответы даются аналогичным образом по ступеням, только 1-я ступень разделена на две: 6 треф — 0 королей и ббк (5-я ступень) — 4 короля. Ступени — возможные заявки по порядку после последней сделанной. Так, если противник законтрил 4бк, то пас — 1-я ступень, реконтра — 2-я ступень, 5треф — 3-я ступень (2 туза) и т. д. Обратите внимание, что после контры противника отвечающий имеет право спасовать, так как очередь дойдет до партнера и тот сможет сделать заявку.

Если S покажет двух тузов, то можно выиграть 7 треф при наличии у S трех королей или двух королей с трефовым и одной дамы (2 туза + 2 короля = 14РС, а всего от 16РС). Если S покажет одного туза, то бтреф — контракт. Как выяснить, есть ли большой шлем при двух тузах у S? Если заявить 5бк и узнать о двух королях, то, если король не трефовый, 7треф заказывать нельзя. Есть хороший способ: конвенции Хойта и Жозефин.

2) Конвенция Хойта, Усовершенствует конвенцию Блэквуда. Следующая ступень после ответа тузов — вопрос о королях. В рассматриваемом примере это — 5пик (5 червей — 2 туза). Такая заявка следующей ступени называется «реле» и применяется практически всегда при вопросах. Но надо помнить, что при вопросе необходимо пропускать согласованную масть — это запретная зона для вопросов, контракт, а не реле.

3) «Жозефин» — 5бк — просьба поставить большой шлем при наличии двух фигур в козырной масти. Разработана она Жозефин Калбертсон. В рассматриваемом примере заявляют 5бк (5пик вопрос о королях) и если партнер отвечает бтреф (нет ТК треф), то пасуют.

4) «Гербер». Отличается от конвенции Блэквуда только тем, что вопрос о тузах задается не 4бк, а 4 трефы — экономя место для торговли. Ответы даются также ступенями (4 пики — 2 туза). Желание выяснить наличие старших фигур на более низком уровне заложено во многих системах торговли. Например, конвенции для вопросов о тузах: «полублэквуд» — 2бк и «четвертьблэквуд» — 1бк в зависимости от ситуации.

5) «Сан-Франциско» — конвенция также предназначена для выяснения старших фигур. 4бк являеся вопросом о тузах и королях одновременно.

При ответе старшим фигурам присваиваются пункты (3 за туза и 1 за короля) и отвечается их сумма по ступеням, причем первая ступень (5 треф) — 0-2 пункта (не более двух королей), т. е. восьмая ступень (6 червей), например, показывает 9 пунктов — 3 туза или 2 туза и 3 короля.

6) «Кюбид» — еще одна конвенция для показа старших фигур, которая используется после явного согласования масти названием новой масти.

Первый кюбид делается в’ ближайшей масти, в которой игрок итиеет туза или ренонс. Кюбид показывает желание играть шлем и является вопросом о наличии кюбида у партнера. Второй кюбид в этой же масти показывает наличие короля или синглета. Выход из кюбидной торговли осуществляется возвратом в согласованную масть.

Север пасует, так как у него нет кюбида в трефе и Юг его тоже не показывал — малый шлем заказывать нельзя, так как противники заберут трефовых туза и короля.

7) «Стейман» — конвенция Самуэля Стеймана. Заявка «2 трефы» после открытия 1бк, показывающего отсутствие пятикарт -ных мастей, используется как вопрос о наличии мажорных четверок. Ответы:

26 — нет мажорных четверок, сила открытия (рс) минимальна,
2ч — четверка червей, нет четверки пик,
2п — четверка пик, может быть четверка червей,
2бк — нет мажорных четверок, максимум.

Если вы решите использовать описанные конвенции, обратите внимание, что некоторые из них взаимно исключают друг друга. Конвенций существует очень много. В процедуре торговли существует интересная возможность. Вы имеете право спросить у ваших противников значения заявок их партнеров (по их системе торговли), а также, что известно по совокупности всех заявок. Вам обязаны сообщить (правдиво! Ложь наказывается дисквалификацией — спорт есть спорт!) всю информацию, полученную из торговли (но ни в коем случае не полученную из анализа торговли партнера и своей руки). Поэтому помните, что просто обмен информацией не является целью торговли. Необходимо обмениваться только информацией, достаточной для принятия решения о контракте.

Сообщение лишних сведенний полезно только противникам. Нет и не может быть абсолютно точных систем торговли, каждая заявка описывает руку лишь только с какой-то степенью точности. Естественно, что ни одна из систем торговли не в состоянии точно описать карты партнеров. Это и породило огромное множество систем торговли как более, так и менее известных. Пока начинающий игрок не знаком ни с одной из таких систем, бессмысленно сравнивать их между собой. Просто надо изучить одну, другую, третью... Так придут опыт и знания, которые впоследствии помогут вам выбрать систему торговли на свой собственный вкус.

Каждая пара использует в торговле наиболее нравящуюся ей систему. Это может быть как их оригинальная система, так и наиболее популярная в мире «трефа точная»/precision cluв/. В каждой стране есть наиболее любимые, так, в Англии это «акол», а в Польше — «общий язык».

Краткий перечень наиболее известных систем торговли«

Натуральная система. У нас многие считают, что она подходит только начинающим. Но победы французов, торгующих по этой системе, на Олимпиаде и Бермудском кубке доказывают обратное... «Березка». Создана опытными игроками российского бриджа. Очень популярна.

«Березка» содержит в основном натуральные заявки и лишь малую часть искусственных. Если натуральная заявка реально показывает число карт в некоторой масти, то в случае искусственной заявки это не так. Например, натуральная заявка «одна пика» указывает на длину пиковой масти, а искусственная заявка, например, «четыре без козыря» может быть просьбой партнеру описать своих тузов и королей!

На практике очень часто встречаются ситуации, когда обе пары игроков используют разные системы торговли. Если система торговли противников не знакома, вы имеете право после каждой заявки прямо и открыто задать вопрос, что она значит. В этом случае по правилам спортивного бриджа противники должны ответить вам честно общим ответом — что означает данная заявка, однако, естественно, не должны делиться с вами сокровенной информацией о том, что они конкретно узнали из этой заявки с учетом расклада своих карт. Таким образом, в подобных случаях делятся не конкретной информацией, а общими фиксированными правилами формирования заявки.

На практике даже при незнакомой торговле очень много вопросов не задают: спасает информация о том, что данная заявка натуральная. Дело в том, что в натуральных системах, состоящих в основном из натуральных заявок, много общепринятых правил, которые известны практически игрокам, как опытным, так и начинающим. Так, например, если после заявки «две пики» тот же противник показывает в следующем круге «три пики», то это означает, что у него на одну карту больше, чем он уже показал в данной масти.

А как определить, натуральная ли эта заявка или искусственная? Не значит ли заявка «три пики», например, бубновый синглет (наличие в данной масти одной единственной карты)? Если система торговли противников вам неизвестна, то, увы, вас ждет неудача — нельзя! В этом случае спасает правило, которому следуют в бридже и которое нельзя нарушить под угрозой страшной кары.

Партнер игрока, давшего искусственную заявку, обязан с целью привлечения внимания к этому факту слегка ударить пальцем по столу. Теперь все понятно — эта заявка искусственная. Пасовать на искусственную заявку партнер не имеет права. Судите сами, что может произойти, если все игроки спасуют на искусственную заявку. Пусть у противников сильная бубновая масть и они готовы играть что-то очень достойное. Например — гейм или шлем. Ответом «три пики» один из них сообщил информацию о длине своей бубновой масти. После того как последовали три паса, надо играть злополучную пиковую игру вместо желанного бубнового контракта.

Итак, если заявка противников вам неизвестна и искусственна, обязательно интересуйтесь, что же она значит. Помните, что ни одна из систем торговли не может полностью дать информацию о силе и раскладе карт партнеров. Более того, любая система торговли ограничена. По крайней мере, натуральная система. Это означает, что после исчерпания конвенционных, то есть заранее условленных заявок вам предстоит торговаться по общим правилам натуральной торговли.

Естественно, ваша пара может несколько изменить эти правила под свои вкусы. Однако в этом случае на просьбы противников назвать эти правила вы обязаны перечислить, чем они отличаются от общепринятых. Воистину бридж — игра для джентльменов: хитрость и техника — это хорошо, но на первом месте благородство!

Акол (ACOL SYSTEM). Основное отличие от других систем: открытия — от четверок, том числе и в мажорах. Долгие годы была наиболее популярной в мире. Разработана в лондонском клубе ACOL.

Сейчас эта система используется большинством британских игроков, а ее основная идеология разделяется ведущими игроками на Западном побережье. Некоторые ее идеи отражены в современных американских системах.

В Аколе открытия на первом уровне находятся в диапазоне от тактических, полупсихологических с 1,5 или 2-онерными взятками до сильных с 5,5-онерными взятками, но не обеспечивающими выигрыш гейма. (В системе Акол подсчет пунктов используется только при бескозырной торговле). Система Акол использует гораздо больше сигналов «сайн офф» (заявка сайн-офф (от sign-off — замолчать). Вы просите партнера немедленно пасовать. После такой заявки всю ответственность за продолжение торговли партнер берет на себя, чем большинство других систем, и, в общем, здесь торговля может остановиться гораздо легче, чем в других системах. Это обеспечивает безопасность для открытий, которые могут быть слабыми с точки зрения наличия старших карт, но обеспечивают хорошую козырную масть.

Precision club, а по-русски Присижн или «трефа точная», почитается многими крепкими игроками. «Трефа точная» изобретена и разработана в середине 60-х годов американцем китайского происхождения Чарльзом Вэем, строителем и владельцем танкерного флота. После успешного применения на чемпионатах Мира итальянской сборной система завоевала множество приверженцев во всем мире. Так, мало кому известные, не слишком опытные тайваньцы, используя эту систему, сумели дважды (в 1969 г. и 1970 г.) занять второе место в чемпионате Мира, победив именитые команды США и Франции.

Появились дополнительные версии и разработки, т. к. простота конструирования системы позволяет оснастить ее конвенциями любой сложности. Кроме простоты, достоинством системы является быстрое и точное описание любого уровня силы. Эти качества делают систему очень эффективным оружием в любых руках. Особенностью системы является открытие «1 трефа», означающее наличие не менее 16рс при любом распределении карт (теперь на этом принципе сконструировано большинство систем торговли).

Сильный пас. Прекрасная система. Однако ее приверженцам приходится мириться с запрещением играть «Сильный пас» на большинстве официальных турниров. Американский стандарт. Система, наиболее распространена в Соединенных Штатах и Канаде под названием «Стандартной американской» (Standard American) и завоевавшая многочисленных поклонников во всем мире. Простота и точность — вот те два «кита», которые делают эту систему столь привлекательной как для любителей, так и для экспертов.

В сравнении с трефой точной (которая требует точной конвенционной торговли) стандартная американская отличается натуральностью, а следовательно, и более усложненной логикой. По указанной причине перечисления одних только конвенций было бы недостаточно; необходимы еще их разъяснения и анализ конкретных примеров. Существует разнообразная литература, посвященная системам торговли, где подробнейшим образом рассматриваются все примеры и тонкости торговли в системе.

Бриджевая терминология:

Алерт (alert) — уведомление о том, что оппонентам может потребоваться объяснение.

Блефовая заявка (psychic call) — преднамеренное существенное искажение онерной силы или длины масти.

Болван (dummy) — 1. Партнер разыгрывающего становится болваном после открытия первого хода; 2. Карты партнера разыгрывающего, выложенные на стол после первого хода.

Взятка (trick) — единица определения результата контракта;

взятка обычно состоит из четырех карт, положенных по одной каждым игроком в порядке очередности, начиная с хода.

Гейм (game) — 100 или более пунктов за взятки, выигранных в одной сдаче.

Декларированная взятка (odd trick) — каждая взятка, начиная с седьмой, которая должна быть выиграна линией разыгрывающего.

Деноминация (denomination) — масть или без козыря, упомянутые в назначении.

Заявка (call) — любое назначение, контра, реконтра или пас.

Защитник (defender) — оппонент (предполагаемого) разыгрывающего.

Зональность (vulnerability) — условие для определения размера премий и наказаний за недобранные взятки.

Игра (play) — 1. Выкладывание карты из руки во взятку, включая первую карту, которой осуществляется ход; 2. Совокупность игр картами; 3. Период, в течение которого осуществляется игра картами; 4. Совокупность заявок и розыгрыша сдачи.

Класть в маоть (follow suit) — играть картой масти, которой пошли.

Козырь (trump) — каждая карта масти, названной в контракте (если такая масть есть).

Колода (pack) — 52 игровые карты для игры в бридж.

Команда (team) -две пары, играющие на различных линиях за различными столами, но на общий результат (соответствующие предписания могут позволить команде иметь более четырех членов).

Компенсирующий результат (adjusted score) — произвольный результат, присуждаемый судьей: 1. Искусственный компенсирующий результат есть результат, присуждаемый вместо реального, так как реальный результат не может быть получен или установлен в данной сдаче (например, если нарушение препятствует розыгрышу сдачи); 2. Назначенный компенсирующий результат присуждается одной или обеим сторонам, чтобы стать результатом сдачи вместо результата, реально полученного после нарушения.

Конвенция (convention) — 1. Заявка, которая по соглашению партнеров служит для передачи смысла, не обязательно связанного с названной деноминацией; 2. Игра защитника, служащая для передачи смысла скорее по соглашению, чем по заключению.

Контра (double) — заявка, сделанная вслед за назначением оппонента, увеличивающая значение записи за выполнение или проигрыш контракта.

Контракт (contract) — обязательство линии разыгрывающего выиграть в названной деноминации количество декларированных взяток, обозначенное в заключительном назначении, будь то без контры, с контрой или с реконтрой.

Коробка (board) — 1. Дубликатная коробка; 2. Четыре руки, предварительно сданные и помещенные в дубликатную коробку для розыгрыша в текущей сессии. См. Сдача.

Линия (side) — два игрока, составляющие пару против двух других игроков.

Лишняя взятка (overtrick) — каждая взятка, выигранная линией разыгрывающего сверх контракта.

Масть (suit) — одна из четырех групп карт в колоде; каждая группа содержит тринадцать карт и обозначается характерным символом: пика (spade)- , черва (heart)-, бубна (diamond)-, трефа (club)-.

Матчпункт (matchpoint) — единица подсчета результата участника как результат сравнения с одной или большим числом других записей.

Назначение (bid) — обязательство выиграть, по крайней мере обозначенное число декларированных взяток в обозначенной деноминации.

Наказание (penalty) — обязательство или ограничение, накладываемое на линию за нарушение правил.

Недобранная взятка (undertrick) — каждая взятка, недостающая стороне разыгрывающего для выполнения контракта.

Онер (honour) — туз, король, дама, валет или десятка.

Оппонент (opponent) — игрок другой линии (правый оппонент, левый оппонент).

Очередность (rotation) — порядок в направлении движения часовой стрелки, в котором переходит право делать заявки и играть.

Очередь (turn) — правильный момент, в который игрок может делать заявки или играть картой.

Пас (pass) — заявка, означающая, что игрок в свою очередь решил не делать назначение, контру или реконтру.

Партнер (partner) — игрок, с которым играют на одной линии против двух других игроков.

Первый ход (opening lead) — карта, которой пошли в первую взятку.

Пересдача (redeal) — повторная или последующая сдача для замещения дефектной сдачи.

Разыгрывающий (declarer) — игрок (линии, сделавшей заключительное назначение), первым назначивший деноминацию, названную в этом назначении, становится разыгрывающим после открытия первого хода.

Раунд (round) — см. Тур.

Реконтра (redouble) — заявка, сделанная вслед за контрой оппонента, увеличивающая значение записи за выполнение или проигрыш контракта.

Ректификация (rectification) — меры, предпринятые для нормального (по возможности) продолжения торговли и игры после имевшего место отклонения.

Рука (hand) — карты, первоначально сданные игроку или их часть, остающаяся в процессе розыгрыша.

Сдача (deal) — 1. Распределение колоды между руками четырех игроков; 2. Совокупность всех распределенных карт; 3. Торговля и игра с данным распределением карт.

Сессия (session) — период времени, в течение которого до сравнения результатов должно быть разыграно установленное число сдач, после чего может быть произведено ранжирование участников.

Среднее (average) — арифметическое среднее между наибольшим и наименьшим присуждаемыми достижимыми результатами.

Стол (dummy) — см. Болван.

Сторона (side) — см. Линия.

Торговля (auction) — 1. Процесс определения контракта посредством последовательности заявок; 2. Совокупность сделанных заявок.

Тур (round) — часть сессии, играемая без перемещения игроков.

Турнир (event) — соревнование из одной или более сессий.

Участник (contestant) — в индивидуальном турнире — игрок; в парном турнире — два игрока, играющие в паре во всем турнире; в командном турнире — четыре игрока или более, играющие в одной команде.

Фальшренонс (revoke) — игра картой другой масти игроком, способным сыграть в масть или подчиниться наказанию на ход.

Ход (lead) — первая карта, сыгранная во взятку.

Частичная запись (partscore) — 90 или менее пунктов за взятки, выигранные в одной сдаче.

Шлем (slam) — контракт, в котором необходимо выиграть шесть (малый шлем) или семь декларированных взяток (большой шлем).

Штрафная карта (penalty card) — карта, преждевременно открытая защитником; может быть старшей или младшей штрафной картой.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ В БРИДЖ

Бридж это игра, в которую играют за одним столом четыре, восемь и более человек с помощью комплекта из 52 карт. Игроков для удобства обычно обозначают по сторонам свете Север (N), Восток (Е), Юг (S) и Запад (W). Каждый игрок занимает свое место по договоренности или согласно жребию. Игроков после этого так и называют: Север, Восток, Юг, Запад. А их карты рука Севера, рука Востока, рука Юга и рука Запада. Естественно, Север играет в одной паре с Югом, а Запад с Востоком. т. е. они образуют линии Север-Юг (NS) и Запад-Восток (WЕ).

Обычно в бриджклубах, на турнирах на столе лежит табличка с обозначениями направлений сторон (они, разумеется, не обязаны совпадать с географическими):

Пары определяются жребием и не изменяются в течение целого роббера. Роббер законченный фрагмент игры, состоящий из двух геймов (см. запись). По окончании роббера проводится новая жеребьевка. Игроки, составляющие пару, не могут снова играть друг с другом. В третьем роббере играют друг с другом те, кто еще не составлял пару. Три роббера образуют законченный цикл игры, в котором каждый играл с каждым. Его называют туром.

В спортивном бридже за каждым столом играют четверо игроков; столы нумеруются в порядке, устанавливаемом Судьей. 0н определяет одно из направлений как положение Севера; остальные направления определяются относительно Севера обычным образом. четыре игрока за каждым столом образуют две пары, или стороны:

Север и Юг против Востока и Запада. В парных или командных турнирах участниками являются соответственно пары или команды, при этом состав пар сохраняется в течение всей сессии (кроме случаев замены, разрешенных Судьей). В индивидуальных же турнирах каждый игрок выступает отдельным участником, а партнеры меняются в течение сессии.

Когда игроки расселись за столом, наступает второй ответственный момент раздача карт. Игрок, получивший при жеребьевке старшую карту, выбирает место за столиком N и первый:дает колоду, а в каждой следующей раздаче эта обязанность переходит на следующего по направлению движения часовой стрелки.

После того как колода будет перетасована и снята противником справа от раздающего, карты также сдаются по часовой стрелке, по одной каждому игроку до тех пор, пока вся колода не роздана. Как сдача карт, так и все остальные действия в бридже (торговля и игра картами во взятке) происходят по часовой стрелке, слева направо.

В бридж играют колодой из 52 карт, по 13 карт в четырех мастях. Старшинство мастей в порядке убывания: пики, черви, бубны, трефы. Без козыря старше любой масти. Преферансистам легко запомнить все так же, но пика не младшая масть, а старшая. трефа и бубна младшие масти или миноры, черва и пика старшие масти или мажоры.

Старшинство карт в масти: туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Старшинство карт в каждой масти традиционное: самая младшая карта двойка, а самая старшая туз.

Карты от туза до десятки называются, как и в преферансе, онерами, от девятки до двойки фосками. Туз, король и дама старшие онеры (фигуры), а валет и десятка младшие.

Масть, в которой имеем три или менее карт, называют короткой мастью. При этом две карты в масти называют дублетом, одну синглетом. Отсутствие карт в масти ренонс.

Масть, состоящую из четырех или более карт, называют длинной мастью, а все 13 карт, которые игрок получает в процессе сдачи рукой. Короткая масть содержит не более триплета.

Четыре карты в масти четверка, пять пятерка и т. д.

Равномерный расклад это расклад, имеющий не более одного дублета, т. е. 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2.

Регулярная рука рука без пятерок: 4-3-3-3, 4-4-3-2 и 4-4-4-1.

Косая рука рука, содержащая, как минимум, девять карт в двух наиболее длинных мастях: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4-2-0 и т. п.

Способ распределения карт нашей руки по мастям называют раскладом мастей, например:

п: хххх ч: хххх б: ххх т: хх расклад 4-4-3-2.

п: хххххх ч: ххххх б: х т: х расклад 6-5-1-1 и т. п.

Взятка состоит из четырех карт, поочередно сыгранных каждым из играющих. Начинает взятку (ходит) игрок, который взял предыдущую взятку, выкладывая любую карту на стол. Первый выход (выход в первой взятке) делает игрок, сидящий слева от разыгрывающего, перед выкладыванием стола. Остальные игроки поочередно добавляют по одной карте. Обязательно играть картой масти хода. Если же у игрока нет такой масти, то он может играть любой картой, т.е козырем бить не обязательно. Взятку берет тот из игроков, который положил старшую карту масти хода. Если игрок, не имеющий этой масти, сыграл козырем, то взятка принадлежит ему. Если несколько игроков сыграли козырем, то взятка принадлежит тому, кто положил старшего козыря. Взятки являют общей собственностью пары, и кто из партнеров взял взятку неважно. Выигранные взятки складывает перед собой один из двух партнеров.

Заявка это обязательство взять число взяток равное 6 уровень заявки, например заявка 1п обязательство взять 7(6-взяток при козыре пике. Заявка 36 обязательство взять 9(6-взяток козырь бубна. Заявка 2бк (без козыря) 8(6+2) взяток.

а) пас означает не торгуюсь (на следующих кругах торговли разрешается, по желанию, заявлять что угодно);

б) предложение контракта. Состоит из числа, обозначающего, сколько взяток сверх 6-ти обязуется брать вместе с партнером заявляющий, и масти, которая предлагается в качестве козыря (г без козыря).

Каждая следующая заявка должна быть выше предыдущей (последовательность мастей на одинаковом уровне в возрастающее порядке трефа, бубна, черва, пика, БК),

в) контра утверждение, что противник не может взять заявленного количества взяток. Применяется только после предложения контракта противниками;

г) реконтра утверждение, что заявленный вами контракт все-таки будет выигран. Применяется только после контры противника.

Loading...Loading...